TERIMA KASIH TELAH BERKUNJUNG KE "PRO EDUKASI"

26 Desember 2010

PEMBELAJARAN MATEMATIKA INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA




PENDAHULUAN 
Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang diberikan di hampir semua jenjang pendidikan, dan merupakan salah satu alat untuk mencapai tujuan pembangunan di bidang pendidikan. Melalui pembelajaran matematika, diharapkan peserta didik memiliki kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, mampu bekerja sama, jujur, disiplin, tepat waktu, dan tanggung jawab.
Matematika sekolah merupakan bagian dari matematika yang dipilih berdasarkan pada kepentingan kependidikan dan perkembangan Ilmu Pengetahuan dan teknologi (IPTEK), yaitu matematika yang dapat menata nalar, membentuk kepribadian, menanamkan nilai-nilai, memecahkan masalah dan melakukan tugas tertentu.

Agar tujuan pembelajaran matematika dapat dicapai, perlu diperhatikan beberapa hal berikut :
1.    Penyajiannya, harus disesuaikan dengan tingkat perkembangan intelektual siswa.
2.    Pola pikirnya, dimulai dari induktif menuju deduktif.
3.    Semesta pembicaraannya, dimulai dari lingkup yang sempit menuju yang lebih luas.
4.    Tingkat keabstrakannya, harus dimulai dari tingkat yang rendah (lebih kongkrit) menuju yang lebih tinggi.
Berdasarkan pengalaman di lapangan ketika mengajar, banyak siswa SMP yang masih kesulitan dalam menerima konsep-konsep matematika yang cukup abstrak, sehingga sering terjadi kesalahan pada saat mereka menggunakan konsep tersebut.  Hal ini merupakan salah satu akibat dari penanaman konsep yang kurang tepat. Salah satunya bisa disebabkan karena penyajiannya yang kurang kongkrit, sementara obyek mata pelajaran matematika memiliki tingkat keabstrakan yang tinggi. Di satu sisi tingkat perkembangan intelektual siswa belum cukup mampu untuk berpikir abstrak. Untuk kepentingan inilah, media pembelajaran interaktif berbasis multimedia pada mata pelajaran matematika SMP diperlukan agar penyajian materi menjadi lebih kongkrit, sehingga mudah dipahami siswa.


PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA
Pembelajaran, merupakan sebuah proses pendidikan yang memberikan peran lebih banyak kepada peserta didik untuk mengembangkan potensi dan kreativitasnya. Sedangkan multimedia, berasal dari kata “multi” yang berarti banyak, dan “media” yang artinya wadah atau saluran. Jadi, multimedia dapat diartikan sebagai gabungan dari berbagai media. Namun seiring dengan pesatnya laju perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK), cara penggabungan berbagai media tersebut menjadi semakin terintegrasi.
Multimedia merupakan kombinasi dari perangkat keras  (hardware) dan perangkat lunak (software) komputer, yang memungkinkan kita mengintegrasikan berbagai media untuk mengembangkan presentasi yang efektif. Dengan demikian, yang dimaksud multimedia dalam tulisan ini, adalah kombinasi dari berbagai media (teks, grafis, audio, foto, video, dan animasi) yang disajikan melalui perangkat komputer atau alat elektronik lainnya. Dengan demikian, yang dimaksud pembelajaran interaktif berbasis multimedia adalah sebuah program pembelajaran yang berbasis multimedia dengan perangkat komputer.
Dalam menggabungkan berbagai media tadi, sebenarnya banyak perangkat lunak (software) yang bisa digunakan. Mengapa di sini harus menggunakan power pint? Hal ini dikarenakan power point merupakan bagian dari perangkat lunak keluarga Office yang cukup sederhana untuk dipelajari, dan hampir pada semua komputer ada. Hal ini memungkinkan program yang dihasilkan bisa dibawa pulang oleh siswa untuk dipelajari secara mandiri di rumah (bagi yang punya komputer), atau bisa juga dirental-rental komputer. Disamping itu power point berbasis presentasi, sehingga sangat mungkin bagi guru bisa menggunakannya di dalam kelas.


LANGKAH PENYUSUNAN PROGRAM

1.    Membuat Peta Konsep Materi
        Pada langkah ini dilakukan identifikasi konsep materi yang masih sulit dipahami oleh peserta didik. Langkah ini bertujuan untuk memperoleh materi yang sesuai dengan karakteristik multimedia, yaitu materi yang tergolong kompleks dan sulit apabila disampaikan secara verbal saja.

2.    Melakukan Telaah Silabus
        Langkah ini dilakukan dengan maksud agar kandungan materi dalam program pembelajaran yang dihasilkan dapat dipertanggungjawabkan secara akademis, meliputi  standar kompetensi, kompetensi dasar, indikator, dan alat evaluasi yang sesuai dengan materi yang akan disampaikan.

3.    Menetapkan Cara Penanaman Konsep Materi
        Pada langkah ini, kita harus menentukan cara yang tepat yang akan digunakan untuk menyampaikan konsep, sehingga konsep matematika yang akan ditanamkan menjadi lebih kongkrit dan mudah dipahami siswa.

4.    Menyusun Naskah Program
        Karena program ini dibuat dengan menggunakan power point, maka yang dimaksud “naskah “ dalam hal ini adalah rancangan isi dari setiap slide yang akan ditampilkan, terdiri dari teks, audio, video, action bottons dll. Langkah ini dilakukan untuk mempermudah pada saat mendesain slide dengan power point.
5.    Merancang dan  Membuat Diagram Alur / Flowchart
        Langkah ini dilakukan dengan tujuan agar memudahkan pada saat menyusipkan action setting dalam power point. Diagram alur merupakan urutan langkah yang harus dilakukan pada suatu kegiatan. Sebelum membuat diagram alur, terlebih dahulu dirancang urutan langkah (skenario) yang kita inginkan pada saat program yang dihasilkan dijalankan.
6.    Pembuatan Desain Slide
        Langkah ini dilakukan berdasarkan pada naskah program dan diagram alur / flowchart yang telah dibuat pada langkah 4 dan 5, dan dibagi menjadi beberapa sub sebagai berikut :
a.    Memodifikasi desain template dan / atau background, yaitu mendesain tampilan power point.
b.    Menyisipkan teks, gambar, audio, dan video ke dalam slide.
c.    Mengatur efek animasi dan transisi, terdiri dari.
7.    Uji Coba Program
        Langkah ini dilakukan dengan cara mencoba menjalankan program yang telah dibuat pada langkah sebelumnya. Apabila pada langkah ini masih ditemukan urutan tindakan yang belum sesuai dengan diagram alur/flowchart, maka dilakukan pengecekan pada langkah mana yang belum sesuai, kemudian disesuaikan.
Setelah tidak ditemukan kesalahan lagi, atau program yang dihasilkan sudah berjalan sesuai dengan yang dirancang, berarti program yang dihasilkan telah siap untuk digunakan.


PENGGUNAAN PROGRAM 
Program pembelajaran ini dapat digunakan di dalam kelas dan atau di luar pelajaran sebagai tugas terstruktur bagi siswa. Penggunaan program ini di dalam kelas memerlukan perangkat bantu, seperti laptop dan LCD Projektor. Apabila kondisi sarana prasarana sekolah belum memungkinkan untuk menyampaikan di dalam kelas secara klasikal, guru bisa mendemonstrasikannya dengan mengajak siswa masuk ke dalam ruang komputer beragantian secara berkelompok. Apabila cara terakhir juga dipandang tidak memungkinkan, berikan program ini kepada siswa untuk dipelajari di luar jam pelajaran sekolah (bisa dirental).

PENUTUP 
Program pembelajaran matematika berbasis multimedia hanyalah salah satu alternatif bagi upaya untuk menjadikan pembelajaran matematika dengan obyek yang cukup abstrak menjadi terlihat lebih kongkrit. Semoga tulisan sederhana ini bisa bermanfaat semua pihak yang secara langsung atau tidak terlibat dalam proses pembelajaran.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

INFO REDAKSI

Mulai saat ini, serial tulisan "Menjadi 'GOBLOK' Dalam Kesibukan" tayang juga di blog ini. Semua tulisan dalam serial ini diambil dari tulisan yang sama di catatan dan dinding facebook saya. Silahkan beri penilaian: Bermanfaat, Menarik, atau Menantang di bawah artikel yang sesuai. Bagi pengguna facebook masih tetap bisa membacanya melalui link: https://www.facebook.com/mr.yulitenan